[Gewalt in der Literatur] [Gewalt im Film] [Gewalt in Computerspielen]

 

Gewalthaltige Computerspiele sind bei vielen (meist männlichen) Jugendlichen äußerst beliebt und beherrschen einen großen Teil ihrer Freizeit. Trotz dieser Relevanz im Alltag der Jugendlichen werden diese Computerspiele jedoch fast nie im Unterricht thematisiert. Dabei hat die Schule gerade hier Aufklärungsarbeit zu leisten. Denn vor allem die von Jugendlichen gelesene Fachpresse über Computerspiele hat den Amoklauf von Erfurt in keinster Weise reflektiert und wirbt weiterhin mit geschmacklosen Werbekampagnen für “Brutalo-Spiele” und unzensierte Ausgaben ihrer Magazine.

Die Testberichte der Redakteure über Spiele mit gewalttätigem Inhalt sind dabei meist frei von jedweder kritischen Reflexion über das Töten am Bildschirm. Bemängelt wird meist nur die schlechte Grafik, wenig “abgefahrene Gegner” oder die Waffenauswahl (siehe unten). Dabei wäre eine kritische Auseinandersetzung mit Wirkungstheorien oder zumindest deren Zurkenntnisnahme seitens der Spieler wünschenswert. Denn es ist zu überlegen, welche Auswirkungen es hat, wenn ein Kind sich beispielsweise bei der Kriegsberichterstattung im Fernsehen zuest an seine Computerspiele erinnert fühlt. Jugendliche haben bei der Lektüre dieser Zeitschriften keinerlei kritische Instanz, die sie zu einer Reflexion des Inhalts aufrufen könnte. Die Redakteure gefallen sich dagegen in ihrer Rolle. Sie besitzen immer die neueste Hard- und Software und genieren sich keineswegs, das minderjährige Publikum mit ihren Trinkgewohnheiten vor dem Computer vertraut zu machen. (siehe unten).

 

Der Markt mit Computerspielen ist ein riesiges Geschäft, das es längst nicht mehr nötig hat, sich von  Eltern, Lehrern oder sonstigen Erziehungsinstanzen etwas vorschreiben zu lassen. Erlaubt ist, was gefällt und was gefällt wird beworben und verkauft. So werben Kriegsspiele gerne mit den “historisch korrekten Waffen” oder dem unkomplizierten und leicht erlenbaren Spielinhalt. Die Marketingabteilung weiß, worauf die Jugend abfährt: “Wir haben den Mut. Wir haben die Taktik. Wir haben die Waffen.” (siehe unten)

Meist reicht jedoch eine einfache Diskussion und vor allem Offenlegung dieser Inhalte aus, um eine Reflexion in Gang zu setzen. Viele Computerspieler reagieren überrascht darauf, wenn sie auf die Gewalt in ihren Spielen angesprochen werden, da sie diese längst für normal halten Denken Sie daran, dass Computerspieler selten mit ihren Eltern oder sonstigen “Nichteingeweihten” darüber sprechen, was sie da alleine vor ihrem Computer spielen. “Dank” des Internets und ahnungsloser Eltern kann man noch froh sein, wenn Kinder und Jugendliche noch nicht mit indizierten Programmen in Kontakt gekommen sind, die leider meist die interessantesten und technisch fortschrittlichsten sind. Fragen Sie beispielsweise einen Schüler, ob er nicht Interesse hat, eines seiner Spiele im Unterricht vorzustellen. Anschließend könnten Sie das Arbeitsblatt mit den in der Forschung vertretenen Wirkungsthesen verteilen und diskutieren.